【グラブルVS】ゾーイ B〜Sランク用 立ち回り
今後も書いていくので、進展があれば新しい記事ぬコピペして構築し直したいと思うので読む人がいたら日付をチェックお願いします。
技術力はノーマル前後の人を対象にしています。
様々な必殺技があるゾーイ。
B〜Sランクへの道のりはいかに安定した勝率を持たせられかにある。
つまり、最初は負けていても後から安定した勝率になれば、確実にSランキングまでは基礎だけで上がる性能がある。
そのため、基礎を築いていく立ち回りの記事になるし、後から必ず身を結ぶ構成になる。
立ち回りをまとめると、3つ。
①画面中央
②画面端
③連続技からの4択
になる。
さて、
①の画面中央はこちらの3つ
①立ちBと下B、下Cと昇竜の基礎を磨く
②空中サンダーと横押し
以上の3つを基礎にしてると画面端になる。
実は②の空中サンダーが本当に強い。
が、しかしそれに頼ると不安定になるし後からの勝率が下がる。
①を覚えることが安心感に包まれるし、かなり冷静になれるほど、ゾーイは通常技のリーチがトップクラスに優秀。
横押しはスピンスラッシュと地上サンダーで安定させて勝負はあまり必要がない。
通常技に置きを入れたり対空や弾処理するのが安定するだろう。
理由はワイバーン溜めがあるから。
③のワイバーン溜めは後から勝ちを呼び寄せる。
すぐに使うのは難しい。
なぜなら、ワイバーンの発生が軒並み遅いから出した時点で不思議なくらい普通に反撃を喰らう。笑
そしてワイバーンの出現中に本体が攻撃を受けるとその度にワイバーンゲージが減り続ける。
爆発力と立ち回りの強さがある代わりに
練度が求められる。
では、何のためにワイバーンゲージを溜めるのか?
理由は2つ。
①横押しは無理をせず安定したCワイバーン
②画面端でCスピンスラッシュ後のCワイバーン択が安定
ワイバーンゲージがあると、横押し時に無理に択をかける必要がなく、様子見を増やせる。
相手がパナすならそのまんま反撃を入れて次のワイバーン択にいける。
というわけで、ワイバーン溜めからのワイバーン押しは無理せず様子見できるから心に余裕ができる
これが大きい。
相手のパナしに嫌な気持ちになる事が減るだろう。
いずれにしてもゾーイは使い込んで強くなる段階で、段々と立ち回りの正確なコマンド入力、またはクールタイムを計算しての簡易入力の計画性が必要。
ゆっくりと基礎からやるべし。
なので、ワイバーン溜めでラストウィッシュを狙いつつ、ゲージ溜めをするという基礎が大切。
カタリナより長い立ちB、そして長めの下Bといった優秀な通常技、各種必殺技の豊富さとワイバーン択の安泰感がスゴいので、相手に合わせて立ち回るだけでB〜Aは普通に勝てるだろう。
即座に出せる無敵対空がないから無理はしないこと。
計算式だと以下になる。
①
TCからのCスピンスラッシュ連続技
2795ダメージ
②
Cスピンスラッシュ連続技後のCワイバーン択
3〜4000ダメージ
つまり、これで約7000ダメージ。
あと約3000は立ち回りで奪うか、Cワイバーン択はさらに択が始まるのでフィニッシュとなる。
つまり立ち回りで無理をする必要がないのだ。
勝つまでの道のりを逆算すると、
①
画面端でのワイバーン択をするために
②
Cワイバーンで画面端に持っていきたいので
③
ワイバーン溜めをしつつ立ち回りをする
事になる。
立ちBと下B、下C、昇竜を基礎として、
4つの必殺技がナイスな性能をしている。
①適当サンダー
②空中サンダー
③Bスピンスラッシュ
④BかCのスピンスラッシュエアー
以下に理由をまとめると
地上サンダー
1 地上サンダーは相手の弾を相殺しつつ、相手の前後に時限式のトラップを仕掛けることができる。
でも、B〜Aランク、ひょっとしたらキャラ性能押しつけプレイヤーは、
サンダーの仕込みなんて見えちゃいない。笑
のが実情。
サンダー自体横幅が少ないので、
なので、Bランクだと仕込みなんてしないで相手の目の前や相手に溜めなしで放出する方が良い。
喰らってると学んでいく相手がいるので、その時に初めて溜めを使う。
そして、当たればアクセントになるサンダーは、
溜めてる間はワイバーン溜めができる!
これが強い。
練度が増せばサンダーはより罠の意味合いを持つ。
サンダーは剣と、離れた所の計2カ所に攻撃発生がでる。
しかも弾消し判定待ち。
なので立ち回りで弾主体の相手には、Aサンダーの剣で弾を消しつつ、相手の前にトラップを仕掛ける事も可能だが、練度が必要。
ワイバーン溜めしつつ解放してラストウィッシュで消すのが最初は安定。
トラップさせるサンダーは
相手の前進を止めることができるが、これをやり込むのは後回しで良いだろう。
通常技の距離調整などをしていると、
空中サンダーが要となる。
相手は空中サンダーに対して、主に5つの対策が可能だろう。
1 上に強い弾や相殺できるものをぶつける
例えばメーテラのしゃがみCがこれに当たる。
他に奥義など。
2 避け&回り込み
3 ダッシュで下をくぐる
4 空対空
5 バックジャンプか垂直ジャンプ
となる。
1に関しては、その分横押しや他の行動が可能。
ダッシュ、ワイバーン溜め、ワイバーンアタック、スピンスラッシュなど。
ちなみに、対空を考えている相手には、
スピンスラッシュエアはついでに倒されてしまう事がある。笑
基本的には垂直ジャンプ様子見で観察の時間やタイミングずらしを混ぜるのが吉。
2 避け&回り込み
サンダーを出さずに飛び込むか、横押し、ダッシュなどなど。
特にBワイバーンは避け&回り込み用の対抗技なので立ち回りで相手の避けや回り込み読みに使うのがかなり効果的。
3 ダッシュで下をくぐる
横押しやダッシュ、ワイバーン溜め、ワイバーンアタック、通常技などなど。
特にスピンスラッシュ、スピンスラッシュエアーが効果的。
Bワイバーンと低空空中サンダーも。
ここでも普段の通常技での距離調整が役に立つ。
4 空対空
垂直ジャンプしてると時間を伸ばせるので落ち着ける。
飛ばせて下C〜Bワイバーン、昇竜や歩きなどなど。
ダウンさせたら安定させるならワイバーン溜めかメーテラやフェリ系はダッシュ起き攻めで良いはず。
相手が昇竜やカウンター持ちで起き攻めが強いキャラならワイバーン溜めかCワイバーンで押すことになる。
5 バッグジャンプか垂直ジャンプ
ラインを上げて画面端に追い詰めるか、
ワイバーンゲージ溜めが美味しい。
基本的に、相手は弾持ち、遠距離なら地上サンダー弾消しとトラップ、ジャンプ各種、スピンスラッシュエアーBとCがかなり重宝する。
ゾーイの各種サンダー、通常技は優秀なので例えばジータやグランは対応が難しい。
弾撃ちキャラに空中サンダーとスピンスラッシュエアーがナチュラルに勝つ。
相手はこれでは勝てないと悟り、
ダッシュしてきたりするしかない。
近づけばリーチの長い通常技B下B仕込み必殺技で返したり、ジャンプ各種で対応しつつ、要所でワイバーンがらみをする流れになる。
弾消し用途以外の地上サンダー
表裏サンダー
流れで相手の足元に設置したらハイジャンプめくりのBをする前にサンダー解放すると、システム上、相手はガードして後ろに下がるため、なんとめくりが表になる。
めくり後に解放すると連続ガード。
中下段サンダー
リープ(オーバーヘッドアタック)または下Aと連続でヒットさせてCTCを決めてCスピンスラッシュへ。
少し困ったり、強引に行きたい、プレッシャーを与える場合、
Cスピンスラッシュエアーをガードで、なんとこちら有利に。
ATCか様子見、投げになる。
フェリなどの近Aが6フレキャラにはスピンスラッシュBがまさかの五分なので、笑、
こちらは近距離Aが勝つという。笑
通常技キャンセル
キャンセルを出すか出さないかをしつつ、
キャンセルは豊富にある。
①BCスピンスラッシュ
②サンダー
③Bワイバーン
④BCスピンスラッシュエアー
サンダーは相手がジャンプや通常技で反撃できるが、例えば、通常技キャンセル Bスピンスラッシュにしてるとヒットする。
ちなみにスピンスラッシュエアーは相手の弾や牽制技に上から被せていくのだが、
相手側はそれを避けでかわすことも可能。
それはBワイバーンがオートヒットする。
空中サンダーに目が行くかもしれないが、
他の必殺技も便利だと気づかされる。
ランクがSに上がったら
ブレスを2回吐く間に択を仕掛けるのだけど、もしかしたら反応の良い相手、何かに仕込みグラップを丁寧に行える相手にとってはそれほど脅威ではないのかもしれない。
距離次第では最初は立ちガード安定で、近づかれたら初めて下段、投げが加わる感じだけれど、端に追い詰めるのが目的なので当たればラッキーだし、連続技からのワイバーン択が目的なので無理はしなくて良い。
以上がある程度の基礎になるはず。
ワイバーン択はレベルが上がれば複雑化したり、Cサンダーと絡めたらできるようになるはずだし、技術力がギリギリなら基本的に基礎で倒すのも良いかもしれない。