【グラブルVS】フェリ 基礎の立ち回りで勝つ
皆さんごきげんいかがでしょうか?
老兵くさうしこと周作です。
今回はフェリの立ち回りを書きたいと思います。
以下は基礎になります。
また、これらをやってみて、B〜A2くらいまでは勝てました。
コンセプト
1 立ち回りで倒し、ダウンさせたらジジ削り
2 ゲシュペンストの引き寄せは基本的にしない
3 奥義の大玉を状況次第で早めに出す
の3つです。
立ち回りがほとんどのキャラに有利なので、
自然とフェリがダメージを与えて有利になっていきます。
立ち回りがしっかりしていればいずれ勝つので、ダウンした相手にジジを重ねた後も無理はしません。
すぐに技を出さずに、基本的に削りや通常技ガード、起き上がり昇竜を出さないのを確認してから下段とオーバーヘッドなどで安定させます。
ゲシュペンスト(大玉)をヒットさせた場合に引き寄せから接近戦にしてダメージを奪うリスクは必要ないです。
こちらがダメージを負っていて時間と状況を見て負けうる時は、ダウンさせた後の重ねジジや引き寄せまでセットにして起き攻めの択をしていきます。
奥義が貯まれば、お互いの残り体力と時間を見て、早めに大玉を出して画面の押し返し&安全な択を行います。
大玉は大きなダメージよりも安定して少しダメージを取れたら良いし、基本的には画面端に押して行くためのものです。
ダッシュや通常技とジジをガードさせる、
下CBベッポ、Cベッポで安定して対空をするなどでゲージは貯まります。
ポイントは大玉を2回出す流れが勝ちパターンの1つです。
以上がコンセプトです。
開幕〜遠距離の距離
下B
立ちB
立ちC
生ジジ
垂直ジャンプ
ターザン
をメインにキャンセルをかけたりかけなかったりします。
キャンセルは基本的に簡易ボタンのジジ、引き寄せのゲシュペンストを使います。
このゲームは簡易ボタンで出すとテクニカル入力よりクールタイムが伸びますが、ジジはそれほどクールタイムが伸びない仕様なので全て簡易で出します。
通常技を出したあと、キャンセルを出さない場合は、
様子を見て、
下Dや下B、立ちB
か
か
ガード
などを使うことになります。
ほとんどのキャラよりもリーチが長いのでサクサクと技をガードさせていきます。
相手に飛ばれた時は、基本的にCベッポです。
ダウンまでさせるので"遠目の起き攻め固め"にジジを重ねていきます。
これは単に時間をコントロールしてCベッポのクールタイムを軸に立ち回るためです。
相手に"今はベッポが無いから攻めるチャンス"と思わせる事ができるので、カウンターのチャンスです。
が、しかし相手が無理をしないなら同じくらいゆっくり合わせてあげます。
ありがたいのはガードして待ち続ける相手です。
これはもうゆっくり通常技をガードさせる事を中心に、
ジジを出した時に反撃してくるか、
ゲシュペンストを狙って回り込むか、
を見させ続けて、
ガードさせ続けて安全に奥義ゲージを貯めるのが最大の目標になります。
相手はキャラ対策として、ガードし続けてチャンスを待つスタイルなので手堅く奥義を貯めるのが一番勝てる選択肢です。
奥義が貯まれば、あとは間合いを調整して通常技キャンセルABCどれかのジジ、ガードか動くかを確認して安全に奥義を発動。
奥義は基本的に大玉を出して、ジジと組み合わせて手堅く削りか無理のない択を仕掛けます。
相手は大玉とジジのタイミングで必殺技ぶっ放しか前ダッシュなどの動きをしてくる場合も多いです。
なので、それに対して下Bや、ベッポなどで手堅くダメージを奪う事をメインに据えます。
相手がしゃがみガードでチャンス待ちを選択してくへている以上、
大ダメージは必要なく、安全に時間のコントロール勝負をするだけです。
タイムオーバーを2回取ったら勝ちですし、
気力温存で2試合目はしなくても良いかと思います。
相手が待ち気味でも攻め気味でも、遠距離通常技は有利です。
そのため、相手に対して垂直ジャンプとターザンが、よりタイミングをずらしたり様子見からカウンター取れたりするので地味に効いてきます。
基礎をできてきたら、
特殊な状況の対空
を導入する段階です。
相手にジャンプをさせてコントロールしてるのに下Cベッポが当たらないタイミングがあります。
近距離立ちB
遠距離立ちB
ジャンプB
ジャンプC
空投げ
Aベッポ
Bベッポ
の出番です。
これはフェリが強いので、せめてこれくらいは弱くしたのかも?
またはフェリの基礎を使いこなしてる!
と喜ぶポイントです。
特に近距離Bは信じ難いのですが、一瞬頭の上に小さなジジ?または魂を出している時間帯があります。
そうです、
そのタイミングを対空に使うのです。
ははは!
これは本当です。
相手の様々なジャンプを体験しているうちにどうしても下Cが当たらないタイミングがありますので、それは思い切って立ちBの出番となります。
遠目は遠距離Bで落とせたりします。
キャンセルジジもセットにしてさらに固めや様子見します。
ジャンプBとC
これは安定した対空になります。
特に前ジャンプがぶつかる時はBが強いですし、相手のジャンプに合わせてバックジャンプCと空投げもありです。
Aベッポは空中ガードされますので、相手がめくり攻撃で飛んでるところをカウンター狙いで出すタイミングになります。
Bベッポは相手が飛ぶ瞬間の抑えで出します。
ここは飛びたいだろうなというやや離れた間合い、通常技後に動きたいだろうな、というポイントで抑えるために出します。
相手の選択肢によっては、
割り切った回り込みやジャンプでジャンケンにする
人もいます。
これは正解の一つです。
フェリは相手有利の接近戦にはめっぽう弱く、
体力も少ないため、
ジャンケンや荒らしは選択肢として有効です。
なので、相手はそこに走る場合もあります。
こちらとしては、
下Bや下Dと対空、通常技様子見からの各種カウンターがとても有効になりますし、
アッサリ勝てるラウンドにもなりやすいです。
以上が立ち回りです。
逆にダウンさせられたら
ジャンプ
ガード
上下A
下D
仕込みグラップ
などで割り切って行く形になります。
これらは普通にクールに対応して行くのが良いでしょう。
以上がフェリの基礎になります。
他にも技はありますが、これくらいできたらBやA帯では結果勝ち抜いているでしょう。
勝てないキャラは仕方ないのでゆっくり対策していき、1勝2敗、または1試合で終わるなどを視野に入れても良いですし。
個人的にはこのゲームはツーマンセル、
2キャラ使いを楽しむのが一番強いかなと思います。
ただ、時間や気力が大変ですし、その辺りは実生活と照らし合わせて取り組むと良いと思います。
僕は基本はフェリをメインにして、
バランス調整に合わせたり、または取り組めるかな、と思う時期が来たら、ジータや他キャラもありかなと思っています。