【グラブルVS】ゾーイのPVを観て感動
先日、ゾーイのトレーラーが出ました。
せっかくなので編集して今後のために準備も兼ねていたのですが、
このトレーラーの音楽と映像のマッチ、
編集していて感動して思わず涙が出ました。笑
感動だけでいくならこのキャラを使い続けたいなと思いましたね。
ただ、自分で決めた、経験して学んだルール、
自分の技術の範囲外なら使わない、
です。
ゾーイのトレーラーと技の紹介
トレーラーを見てる分にはテクニカルというか技数が多いです。
これは戦略の幅が広がるので良いことではあります。
ただ、発生の速さ、ガードさせてからの有利不利フレーム、
判定の強さなどなどがどう転ぶかで全然違います。
例えば、ベルゼバブ。
僕のメインキャラの1人ですね。
というかほぼベルゼバブでやってきて、
ジータと併用しています。
牽制用の必殺技、2種類の弾、無敵対空、ワープ、空からの突進でガードさせて有利、離れた相手を無理矢理引き寄せる必殺技、奥義が2種類あり打撃か投げができる、など様々な恩恵があるのですが、
現在、
最弱と言われています。笑
僕は使いやすくて使ってるのですが、
必殺技が遅い、連続技が繋がらない、パワーがない、本人が遅い、
などなどの悲しい結末となりました。笑
ゾーイは果たしてどうなるのか?
4/28にゾーイ参戦と同時に全キャラバランス調整となります。
そもそもバブさん自体が強化される可能性がありますが、
それは当然としても、
要は
どれだけ強化されるのか?
が非常に重要です。
さて!
ゾーイの戦法で大切だと考えてるのは、
いくつもポイントがありますが、
サンダー&空中サンダーです。
特に空中サンダーは、ベルゼバブと同じ空中からの攻撃ですが、
バブさんは本体が突進、
ゾーイは弾が突進、
です。
つまり、ストリートファイターで言う、
豪華の空中波動拳みたいなものになるなら強いですし、
または、相手の対空を潰せるのはデカい。
そして、サンダーは地を這うので相手の回り込みに強いはずです。
この2つは立ち回り重視をしたい僕にとってまず気になる点ですね。
その次に、横押しや固めでスピンスラッシュ。
特にスピンスラッシュ一段止めのフレームが、サンダー二種の使い勝手の悪さがあるならその分、かなり大事です。
仮にサンダー二種が使えなかったら、スピンラッシュとワイバーンで構成するしか道はないです。
次にワイバーンゲージ。
これはもうワイバーンゲージがどれだけ快適か、
一方で特殊技から出せる無敵技がどれだけ速いか?
が大事です。
恐らく、特殊ボタンを押した後に、前入れ通常ボタンあたりになるかと思います。
ソリッズ仕様ですね。
これがどれだけ使い勝手がいいかでワイバーンゲージのためやすさ、
相手への牽制のし易さが違います。
そもそもワイバーンゲージを溜めれないでしょう。
それで保険というか本体での立ち回りが要求されるため、
サンダーと空中サンダーでの構成が必要なのです。
次に、
本体のスピードや強さ
がとても大きいです。
ベルゼバブで失敗したように、
本体スピードが遅くてダッシュからの投げやリープに至る様々な行動ができません。
基本もできないキャラなのです。
もしゾーイもそうなるなら、要塞的な動きとワイバーンゲージのちまちました管理が必要なスタイルになる事でしょう。
さて、それらをクリアーしていたら、
非常に重要な要素が出てきます。
ワイバーンの各種必殺技の強さ、フェリのジジみたいに本体が攻撃喰らうと判定消えるのか、硬直や通常技キャンセル可能なのか、
です。
ワイバーンゲージを使うので、連続して使うのは限度があります。
まず離れた横押しの飛び道具合戦などの離れた対決でワイバーンを飛ばした場合、
こちらのゲージが無くなり不利になります。
それくらいなら避けかガードしてワイバーンゲージ溜めたいですよね。
なので接近して、サンダー二種とワイバーンの地上から炎を吹き上げるブレスか、
扇状に攻撃するスウィープスライドでのスタート、組み合わせとなるでしょう。
仮にゾーイが攻撃を受けたらワイバーンの効果が消えるなら立ち回りで活きるのは先に弾からいける空中サンダーになるわけですね。
そしてワイバーンに通常技キャンセルかかるかも気になりますね。
かからないなら立ち回りの中でコマンドを差し込むカタチになります。
ブレスかスライドで形を作り、
スピードがあるならダッシュかサンダー、空中サンダーで間合いを寄せて択をかけるか画面端に寄せる、
となるでしょう。
ワイバーンと弾系統の、本体ではない攻撃が非常に期待できます。
特に僕は起き攻めが苦手なので、ダウンさせた後に、ワイバーンやサンダー二種を絡めてダメージを取れるなら本当に嬉しいです。
次に守りを基点としたゾーイの場合。
これはもう、4つかな。
1
下Cの発生、判定の広さと強さがかなり大事です。
2
スピンスラッシュエアの発生と強さ。
スピンスラッシュエアは、ボタンによって上昇中に攻撃判定があるので、これが強い、
ダメージを取れてダウンさせた後、何かしらメリットが大きいなら守りがいけます。
そうでないなら1の下Cにキャンセル出だす可能性が高いので、やはり下Cに委ねられます。
3
先ほど紹介した特殊技からの無敵技
これがどれだけ使い勝手が良いかで守りの強さが変わります。
切り返しや待ちで必要ですね。
4
ワイバーンのイモータルスラストの速さとワイバーンゲージ消費量とサンダーの弾消しがあるかどうか
具体的にはゼタの離れて飛び道具、メーテラとフェリのロングレンジ。
これらにワイバーンのリィを突っ込ませて対抗した場合にワイバーンゲージがどれだけ減って、またさらにどれだけ早く連続で使えるのか、時にはサンダーの発生の速さと持続時間の長さで弾を消せるか。
これらを高速で回せるなら待ちが可能です。
今回は最後にこちら
これまでの
条件が揃えば鳥かごが最強クラス
です。
なんといってもワイバーンのブレスとスウィープスライド、
ゾーイ本体のサンダー二種のリーチが絶妙なバランスになりうるからです。
画面端に寄せた場合、
ワイバーンが相手の動きをかなり制限します。
その中で、ゾーイの各種必殺技での削りや択のプレッシャーは大きいと思います。
そして、これらはナルメアの難しさと別のテクニカルさかなと思っています。
ナルメアはコマンド入力と素早さ、必殺技の使い方、フレームの難しさがあると思うのですが、
ゾーイの場合はコマンド入力の素早さはわりと普通のスピードかなと思います。
ワイバーン入力して、それからダッシュやジャンプ、サンダー二種、スピンスラッシュなどになるので、
間に間があるというか。
もしかしたらナルメアとゾーイの難しさレベルは同じくらいで、
入力の難しさか、構成の難しさ、
で分かれるのかなーというところ。
仮にゾーイが溜めキャラなら、
昔使ってたガイルよろしく、
レバー後ろ入れのステップキックが欲しいですね。笑
そうなったらかなりハマるかもしれません。笑