【グラブルVS】 ジータ使いの目安?
ジータと言えば、ボーパルブレード。
通常技からBボーパルブレードをキャンセルで入れ込んでも、ガードさせたなら反撃はされない。
避けをされるとそれは反撃されうるのだけど、仮にキャンセル溜め弾だとカウンターを貰ってしまう。
または必殺技を出さずに様子をする場合も。
その辺りの読み合いもあるけれど、最近、ジータを極めるならこれが求められる、と思ったのが
ディレイを設定2にして、
下Bヒット確認ができるかどうか。
下Bをガードさせていたら上記のような必殺技か技を出さないんだけれど、
ヒットしていたらCボーパルブレードか、奥義。
これがディレイ2だと難しい。
オンライン時代なので、ディレイなしでの練習は後回しになります。
僕は下Bヒット確認がディレイだと、現状全然できないので、笑、
オンラインではジータを極める事は出来ないなと思います。
代わりに読み合いもの立ち回りでカバーしたりという選択肢になりますが、
現在、ジータを使い、総合ランキング1位の方は下Bヒット確認ができるらしく、
ディレイ2でできるかはわからないのですが、王者に相応しい人間性能と努力と言えるかもしれません。
もちろん、ヒット確認ができなくてもジータを楽しむ事はできるのでその辺りは人によりけりですね!
グランはヒット確認があるかはわからないのですが、それよりもケンカキックや特殊Dなどを絡めた連携で端に追い込んでいく事が求められそうです。
【グラブルVS】グランとジータの違いと強さ、利点
最近、毎日グランとジータを比べていて、
どちらかをメインにしてゾーイとセットでやっていこうかなと思っているうちに、
個人的に面白い発見があったので書いておこうと思います。
おそらく、グランとジータは、
B〜Sはグランの方が勝ちやすいけど、
SSSの次の最後のランクであるマスタークラスになるとお互いの利点ポイントが交換されて、
ジータもある程度勝ちやすくなる
という考えです。
面白いですよね!
理由は、技の性質の違いと人間の判断力の差があるからです。
グランはパワー&カウンター能力によるダメージ奪取の発生率がジータには負けるけどダメージ量はジータに勝る。
ジータはスピード&カウンター能力によるダメージ奪取の発生率がグランよりは勝るけどダメージはグランに負ける
というものです。
グランとジータの比較した場合、
主に3つの能力がグランとジータの違いを象徴しています
1 弾の性能
2 対空の性能
3 奇襲技の性能
1 弾の性能
グランのB弾は相手の弾を手元で攻撃判定が出つつ、相手の弾を消したあと、発射しさらに飛んでいきます。
ジータはそれがなく、溜めきってから発射した後に攻撃判定と弾消し能力が付きます。
これにより、相手は弾のプレッシャーがグランよりは楽になり、
また、溜めてる最中にジャンプ攻撃も当てやすくなっています。
つまり、ジータの方が隙があり、
ジータの方が相手も高度な判断力は必要ありません。
例えばメーテラ側の視点だと弾撃ちは、ジータよりグランが厄介だと思われます。
2 対空の性能
相手のジャンプ攻撃に対して、
グランは相手が技を出していればカウンターで大きなダメージが取れます。
下Cからのケンカキックは強力なダメージソースでありグランを象徴している要素の一つでしょう。
ジータはそれができません。
ほぼ下Cからはまとまったダメージは取れず、
どちらかといえば、相手が技を出そうと出さまいとある程度のダメージが取れるC昇竜が良い面です。
画面端ならさらにダメージは上がります。
グランは相手がジャンプ攻撃をしてきたら、用意さえできていれば一気にやり返せますが、
ジータは相手のジャンプ攻撃に対して一定のダメージが取れるけど、画面端でなければグランのようにはいかないです。
3 奇襲技の性能
グランは離れた距離からのケンカキック、ジータはやや離れた間合いからのボーパルブレードです。
これはグランだとカウンターで決まれば、大ダメージになり、
ジータだと相手がガードしてなければある程度のダメージになります。
代わりに距離が近いとグランは反撃をされますがジータは読み合いが発生します。
まとめ
さて!
ここからが本題です。
グランの方が強そうですよね?
ところが、相手のレベルが上がれば上がるほど差は縮まります。
1 弾の性能
これは相手が避けやジャンプで弾を回避するようにもなり、
また、グラン&ジータも弾打ちのレベルが上がります。
となるとジータはジャンプ攻撃をなるべく喰らわないような溜め撃ちにしていきます。
こちらのミスが減るわけですね。
2 対空の性能
相手はジャンプして "から"、
グラン&ジータがカウンターの準備をしているか目で見てとっさに判断できるようになります。
1秒もないけど、その人自身の能力というかレベル上がれば判断できるようになりますよね。
となると、グランの得意なカウンターが発生しなくなります。
ですが、ジータはある一定のダメージを取れるので、ジータ自体は強くはなってないけど、
相対的にグランよりはダメージ取れるようになってきます。
そして、
3 奇襲技の性能
相手のレベルがあがってくると、
グランの場合、離れてからのケンカキックの当たる確率が減ります。
相手が上手くなると慣れてくるからですが、グランも上手くなってるわりに捌けることの方が増えてくるでしょうが、離れた間合いなら削りと有利フレームを活かして画面端に寄せる事になります。
ジータの場合、もともとダメージがグランほどは取れませんが、ガードさせても近距離から中距離まで、確定反撃がないため、
安定して削りと画面端に寄せる事に繋がります。
そうなると、グランもジータも
画面端が鍵になってきます。
そして、
画面端での対空はグランはカウンターでダメージを取りますが、
ジータの場合、カウンターは関係なくC昇竜からの連続技が活きる事になります。
ここがレベルが上がってきた時の大きな違いです。
グランは、カウンターも奇襲が相手の判断ミスに強いということです。
ジータよりリーチが少し短くてジータより足が少し遅いけど、いろんな場面で、
ジータより相手のミスからダメージを奪えるんですね。
つまり、相手の強さが完成されてなければ、強いのです。
ですが、どんな人間でもミスはするから、そこに噛み合ったら勝てるのがグランなんですね。
ジータは相手のミスをついてもグランほどにはダメージが取れません。
相手が完成されてなくてもダメージが大きく取れるわけではないのですが、
代わりにジータは、いろんな場面で反撃されずに端に寄せたり少しずつ反撃したりできます。
相手のミスや自分の手堅さで勝つのがジータなんですね
ということで、
グラン、ジータ共に強いのですが、
ランクマだと、上にいくほど相手の隙が無くなるので、
どちらでも勝てる要素はあり、
B〜S帯はジータ以上にグランが勝ちやすく、
SSからマスターは、グラン以上にジータの良さが活きる
という事になりそうです。
また、ジータの特徴に下Bヒット確認があり、
これができる人はより立ち回りが強くなります。
いま、ランキングで1位の人がジータなのは、
その人の努力と才能により安定した技術力とジータの安定して少しずつダメージを取れる事やヒット確認能力がマッチしたのかもしれません。